Mudanças em Vantagens Únicas
Muito pouco foi alterado em relação as Vantagens Únicas vistas no manual básico. Em geral, tratam-se apenas de adequações de custos.
Elfos com 1 Ponto a menos. e Anões são rivais clássicos em jogos de fantasia. Talvez por isso, ambos tinham o mesmo custo em 3D&T. Mas, como os benefícios da vantagem única Elfo tornaram-se mais tímidos nesta versão, eles passaram a custar só um ponto.
Licantropo Melhorada. a campeã de reclamações dos jogadores, também foi alterada. Agora o bônus de F e A permanecem ativos o tempo inteiro e dobram na forma de fera. A vulnerabilidade a Magia e Prata também só afetam o personagem enquanto ele estiver transformado.
Fantasma e Múmia melhorados. era muito cara por quatro pontos e necessitava da vantagem Xamã para interagir com o mundo físico. Por isso, o custo total dela foi reduzido em um ponto. De maneira semelhante, a vantagem Múmia ficou mais barata e menos restritiva: o Ambiente Especial dela mudou de “tumba” para “sarcófago”. Mais fácil de transportar do que uma pirâmide!
Mudanças em Vantagens
Quase todas as mudanças em vantagens foram aplicadas para aumentar a utilização delas em jogo. Em algumas os custos em PEs ou PMs eram proibitivos em pontuações mais baixas e os efeitos se perdiam em campanhas mais longas, com poderes mais fortes surgindo nos suplementos.
Entre as opções oferecidas por Área de Batalha, agora consta um bônus em Poder de Fogo em vez de apenas Força.
Ataque Especial Melhorado. os poderes Poderoso e Perigoso ficaram mais baratos de comprar e utilizar. Além disso, o ataque Amplo oferece a opção de ignorar um número de alvos iguais ao PdF do atacante: chega de mandar golpes na cara de seus amigos sem querer.
Imortal Explicado. passou a deixar claro que o personagem ressuscita com apenas 1PM e 1PV.
Energia Extra e Tiro Caregável Explicados. a concentração necessária para o uso de Energia Extra agora é anulada caso o personagem sofra dano durante aquele turno. Mudança semelhante foi aplicada em Tiro Carregável.
Familiar Melhorado. O Familiar agora evolui junto com o personagem, e pode ser trazido de volta com a pontuação total ao invés de ser necessário criar outro do nada.
Magia Irresistível e Resistência a Magia Melhoradas. agora também podem ser aplicadas a vantagens que consumam PMs. Além disso, o bônus de Resistência passou a ser de +2.
Magia Irresistível e Resistência a Magia Melhoradas. agora também podem ser aplicadas a vantagens que consumam PMs. Além disso, o bônus de Resistência passou a ser de +2.
Membros Extras Com preço reduzido. agora custa apenas 1 ponto cada. Enfim você vai poder ter um personagem com quatro braços sem gastar todos os seus pontos para isso.
Poder Oculto Melhorado. recebeu um bônus adicional para equiparar a vantagem com o poder Fortalecer visto em Mega City. O custo para ativação também ficou menor.
Acabou a Apelação de Separação. As cópias de Separação não são mais capazes de criar outras cópias.
Toque de Energia Agora é usável. O dano de Toque de Energia foi melhorado, considerando uma FA de Armadura + 1d para cada PM gasto.
Mudanças em Magias
Novas mudanças em Arma e Armadura de Allihanna. Elas voltaram a ser sustentáveis ao invés de consumir PMs por turno. Contudo, ao invés de substituir as características dos personagens, elas garantem um valor adicional em FA e FD.
Mudanças em Magias
Novas mudanças em Arma e Armadura de Allihanna. Elas voltaram a ser sustentáveis ao invés de consumir PMs por turno. Contudo, ao invés de substituir as características dos personagens, elas garantem um valor adicional em FA e FD.
Armadura Elétrica Melhorada. recebeu um bônus. Agora a versão mágica de Toque de Energia recebeu um bônus de dano igual a Armadura do conjurador.
Armadura Espiritual e Contra-Ataque Mental Alteradas. a versão atual para a Armadura Mental bloqueava apenas ataques que possuíam Telepatia como exigência. No Alpha, ela acabou perdendo esta característica e se tornou uma magia desproporcional, pois evita inclusive dano da escola espírito. Para voltar ao sentido original, ela agora defende o conjurador contra qualquer efeito que exija um teste para resistir. Esta alteração também foi aplicada na magia Contra-Ataque Mental, pelo mesmo motivo.
Armadura Espiritual e Contra-Ataque Mental Alteradas. a versão atual para a Armadura Mental bloqueava apenas ataques que possuíam Telepatia como exigência. No Alpha, ela acabou perdendo esta característica e se tornou uma magia desproporcional, pois evita inclusive dano da escola espírito. Para voltar ao sentido original, ela agora defende o conjurador contra qualquer efeito que exija um teste para resistir. Esta alteração também foi aplicada na magia Contra-Ataque Mental, pelo mesmo motivo.
Magias de Defesa Melhoradas. Barreira Mística se tornou mais forte contra Magia. Proteção Mágica comum e a versão Superior também ganharam um bônus, tornando-se mais efetivas.
Perícia Artes Melhorada. Personagens com a perícia Artes também podem usar O Canto da Sereia sem escola mágica, assim como acontecia com Manipulação.
Agora quando Bomba Aérea é usada para defesa, ela permanece ativa até o fim do turno.
Melhorias em Algumas magias Bugadas. Mudamos a duração de Consertar de sustentável para instantânea, assim como as demais formas de cura. Desta forma ela deixa de ser apenas um remendo (que podia ser cancelado) e se torna uma cura real para personagens construtos. Recuperação Natural e Voo também são sustentáveis agora.
Corpo Elemental (espírito) Melhorada. Ela tinha o mesmo efeito de 20 PMs e de 25 PMs. Agora, ela garante poderes diferentes para gastos maiores de PMs.
Corpo Elemental (espírito) Melhorada. Ela tinha o mesmo efeito de 20 PMs e de 25 PMs. Agora, ela garante poderes diferentes para gastos maiores de PMs.
Detecção do Mal Melhorada. Ela agora pode mostrar que um item é amaldiçoado (mas não qual é a maldição).
Erupção de Aleph e Rocha Cadente de Vectorius Melhoradas. tinham dano fixo independente do conjurador. Agora a Habilidade do mago passa a fazer diferença na FA total.
Ilusão Total Ajustada. A magia Ilusão Total não especificava o número máximo de alvos para o ataque. Agora, o teste de R para evitar ser enganado também se aplica a múltiplos oponentes.
Ilusão Total Ajustada. A magia Ilusão Total não especificava o número máximo de alvos para o ataque. Agora, o teste de R para evitar ser enganado também se aplica a múltiplos oponentes.
Invisibilidade Explicada. A magia Invisibilidade não trazia as mesmas regras que foram inclusas na versão da Vantagem. Isto foi corrigido.
Megalon Ajustada. Ela também aumentava os PMs do alvo, fechando um ciclo de crescimento e ganho de PMs infinito. Além disso, ela ficava muito cara se comparada com a vantagem Crescimento de Mega City. Por isso, o custo em PMs caiu para 3 por turno, e ela não concede mais PMs ao alvo.
Muralha de Energia Melhorada. a exemplo de Invulnerabilidade, passa a ser sustentável por turno.
Petrificação Ajustada. Ela exigia um focus muito alto nas outras versões de 3D&T, pois ela podia matar um oponente facilmente (bastava um ataque mágico simples após a petrificação para destruir qualquer um). O custo em PMs atual não condizia com o poder dela, por isso seu valor aumentou. O mesmo aconteceu com Raio Desintegrador.
Soco de Arsenal e Vingança de Glórienn Melhoradas. ficou muito fraca comparada à sua versão passada. por isso ganhou um bônus. Vingança de Glórienn tornou-se mais forte por motivos semelhantes.
Outras Alterações
E por fim, mudanças gerais em algumas outras regras do livro.
Escalas de Poder tiveram o texto alterado para torná-las mais simples. O mesmo se aplica as regras de Invulnerabilidade.
Choque de Energia é uma manobra muito comum em animes, mas era de certa forma ineficaz. Agora, a FA que ultrapassa a FA do adversário pega o alvo Surpreso (afinal, ele não esperava receber o ataque desta forma) integralmente.
Sacrifício Heroico agora faz o personagem saltar uma escala de poder!
Livro - Defensores de Tóquio 3ª Edição ALPHA
Sistema: 3D&T ALPHA
Tamanho: 14,7 MBs
Páginas: 146
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